4.4

Игра Prison Reason

Современный экономический кликер, где нужно управлять частной тюрьмой.

Статистика

Игроков 100 тыс.+

Основная задача
Ваша цель — развивать тюрьму, улучшать её инфраструктуру и поддерживать порядок.

О проекте

Не каждый день игроку предлагают управлять собственной тюрьмой. В Prison Reason именно это становится отправной точкой. Под контролем игрока оказывается учреждение, которое постепенно растёт и требует всё больше внимания. Сначала задач немного. Нужно разобраться с базовыми процессами и поддерживать работу комплекса. Со временем появляются новые помещения, сотрудники и направления для развития.

Тюрьма постепенно превращается в большое хозяйство, где любое решение влияет на общую картину.

Основная задача и игровой процесс

В Prison Reason игрок получает под управление частную тюрьму. На старте под управлением игрока находится небольшой комплекс с минимальным набором объектов. Новые возможности открываются не сразу, поэтому первое время легко разобраться, как устроена работа тюрьмы и на что влияют улучшения.

Дальше свободного места на территории становится всё меньше. Со временем игрок занимает новыми объектами почти всю доступную территорию. Одновременно растёт и количество задач: нужно решать, куда вложить деньги сейчас, а какие улучшения могут подождать.

Спустя несколько игровых сессий разница становится особенно заметной. Комплекс разрастается настолько сильно, что стартовую локацию уже приходится вспоминать по памяти — слишком многое успевает измениться.

Развитие инфраструктуры

Больше всего изменения заметны на самой территории. Сначала комплекс выглядит довольно скромно. Затем начинают появляться новые здания и служебные зоны. Через несколько игровых сессий свободного пространства становится значительно меньше, а карта приобретает совсем другой вид. Иногда сложно назвать конкретный объект, который изменил общую картину, но сама территория начинает выглядеть более оживлённой и наполненной.

Экономическая составляющая

Экономика построена вокруг постоянного выбора. Свободные средства почти всегда можно вложить сразу в несколько направлений, поэтому приходится решать, что принесёт больше пользы именно сейчас.

Одни улучшения дают быстрый эффект, другие работают на перспективу. Из-за этого развитие редко идёт по одному сценарию: разные игроки могут делать ставку на совершенно разные решения и получать свой результат.

Такая система хорошо поддерживает ощущение контроля над происходящим, поскольку каждое вложение становится частью общей стратегии.

Результат

Prison Reason производит впечатление игры, которая хорошо понимает сильные стороны жанра. Здесь нет попыток удивить сложными правилами или необычными ограничениями. Вместо этого игроку предлагают наблюдать за тем, как небольшой объект постепенно превращается в большой и хорошо организованный комплекс.

Чем дольше продолжается развитие, тем заметнее становятся результаты предыдущих решений. И именно в этот момент особенно хорошо видно, какой путь уже удалось пройти от стартовой точки.

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Пайплайн

1

Концепция и базовая экономика

Определили основной принцип игры — развитие тюрьмы через постепенное расширение и распределение ресурсов.

2

Проектирование управления комплексом

Собрали структуру взаимодействия с объектами внутри тюрьмы и логику их постепенного появления.

3

Развитие инфраструктуры

Продумали последовательное расширение территории и то, как новые элементы меняют общий облик комплекса.

4

Система ресурсов

Настроили баланс ресурсов и приоритетов, чтобы игрок постоянно принимал решения о развитии разных направлений.

5

Темп прогрессии

Собрали ощущение постепенного роста и проверили, как меняется игра от первых шагов до поздних этапов.

6

Сборка и проверка связности

Объединили все элементы в единый цикл управления и протестировали, как работает развитие тюрьмы в динамике.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Менеджер проектов

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте. Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.
Готовы создать свою
игру?
Заполните форму или сразу свяжитесь с нами

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с условиями Политики обработки персональных данных

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта