5.0

Презентация-питч «RUSтур»

Презентация-питч — это ключевой документ для презентации игры, который позволяет наглядно показать ее концепт, потенциал и преимущества перед инвесторами.

Статистика

Срок разработки 2 недели

Бюджет проекта 75 000 ₽

Что такое питч-презентация и чем она полезна разработчикам игр

Презентация-питч — это ключевой документ для презентации игры, который позволяет наглядно показать ее концепт, потенциал и преимущества перед инвесторами, партнерами или площадками для публикации. Компании, создающие игры, стремятся представить уникальность и бизнес-потенциал своей идеи, но для успешного взаимодействия с инвесторами или маркетинговыми площадками важна четкая и продуманная презентация, демонстрирующая все аспекты будущего проекта.

В этом кейсе мы расскажем о процессе создания такой презентации для игры «RUSтур» и покажем, какие элементы помогли раскрыть её возможности и интерес для аудитории.

Шаг 1. Разработка концепта игры

На первом этапе был сформирован основной концепт игры «RUSтур». Это игра жанра Match-3, в которой игроки открывают для себя достопримечательности и географию России. Концепт включает:

  • игровую механику (сочетание элементов для удаления их с поля);
  • образовательную составляющую (информация о городах России);
  • и культурные отсылки (матрешки, самовары, чаепитие).

Шаг 2. Анализ рынка и аудитории

Для подтверждения актуальности игры провели анализ рынка и целевой аудитории. Были использованы исследования Newzoo и GameRefinery, показавшие популярность жанра Match-3, особенно среди женщин 35–40 лет. В ходе анализа подтвердилось, что данная категория игр популярна среди мобильных пользователей и казуальных игроков, предпочитающих простые, но увлекательные головоломки.

Шаг 3. Визуальные элементы: карта и марблы

Мы создали ключевые визуальные элементы игры, такие как карта уровней и игровые фишки — марблы.

Карта представляет собой стилизованную карту России, где каждый уровень связан с конкретным регионом, а марблы выполнены в традиционных русских символах: матрешка, самовар, пирожок и другие.

Этот подход позволил добавить в игру национальный колорит и сделать ее уникальной для игроков.

Шаг 4. Финансовый расчет и окупаемость

Проведенный расчет включал прогноз стоимости разработки базовой версии игры, перспективы ее расширения и окупаемости при активном продвижении. Ожидания были установлены на 6–12 месяцев до выхода на прибыль. Средний доход на одного пользователя был спрогнозирован с учетом данных о доходах игр этого жанра на рынке.

Шаг 5. Составление роадмапа проекта

Для четкого представления этапов работы и ожиданий был составлен детальный роадмап. Он включает:

  • поиск инвестора;
  • выбор подрядчика;
  • разработку, тестирование и публикацию игры;
  • доработки и выпуск новых функций.

Роадмап позволил не только представить временные рамки, но и наглядно показать стратегию долгосрочного развития проекта.

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Project Manager

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Project Manager

Project Manager

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте.

Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.

Отзыв клиента

Я обратился в DreamCraft Studio с задачей разработать игру в жанре "3 в ряд". Выбор этой компании был обусловлен интересными проектами в их портфолио.

Взаимодействие с командой прошло на высоком уровне. Меня приятно удивила скорость выполнения работ и ясность ответов на все мои вопросы.

Качество конечного продукта я оцениваю, как хорошее — он соответствует всем моим запросам.

Несмотря на то что я не смог реализовать всю игру из-за ограниченного бюджета, нам удалось создать презентацию-питч для инвестора, что является важным шагом в дальнейшем продвижении проекта.

С удовольствием порекомендую DreamCraft Studio своим знакомым и с уверенностью планирую снова обратиться в будущем!

Большое спасибо команде за профессионализм и поддержку!

Леонид Степанчук

Леонид Степанчук

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Нажимая на кнопку «Оставить заявку», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта