5.0

Игра Undeads Rush

Кроссплатформенная игра на выживание на блокчейне в стиле «лакшери зомби-апокалипсиса» (так определил художественный стиль сам заказчик). В основе — раннер с шутером.

Статистика

Старт работ — 2023 год

Срок разработки 1 год

Основная задача
Игра позволяет использовать возможности NFT, чтобы разблокировать захватывающий игровой процесс и ценные награды.

Жанр игры и целевая аудитория

Undeads Rush был создан для владельцев Undeads Metaverse NFT. Игра позволяет использовать возможности NFT, чтобы разблокировать захватывающий игровой процесс и ценные награды. Игра дает возможность максимизировать потенциал своих активов.

Так как основными составляющими игры являются шутер, раннер и атмосфера зомби-апокалипсиса, целевой аудиторией игры были выбраны мужчины в возрасте от 20 до 50 лет.

Задача, которую поставил заказчик

У заказчика была идея раннера и мы, проведя бриф, смогли настроиться на одну волну.

  1. Для определения схожести взглядов на проект, нас попросили сделать 1 экран заезда. Таким образом был выбран также первоначальный вектор развития, а также основной референс игры — Zombie Driver HD

  1. Изначально проект должен был быть небольшим и в браузере. Достаточно простой раннер, где можно ехать только по прямой:

  • 5 тачек (первая — бесплатно, остальные открываются за набранные очки + токены)
  • 5 пушек (первая — бесплатно, остальные открываются за набранные очки + токены)
  • 4 вида зомби
  • минималистичные локации
  • лидерборд

  1. Продукт предполагался как дополнительный, небольшой промораннер, подогревающий интерес к основному, но стал пользоваться таким спросом, что заказчик решил его развивать и заказал еще 5 крупных обновлений. В результате игра стала кроссплатформенно и в ней:

  • появились ивенты
  • кардинально изменились визуальный стиль и интерфейс
  • PvP и PvE режимы
  • проработанные разнообразные локации
  • 5 видов тачек + ивентные
  • 5 видов пушек + ивентные
  • 3 вида дронов
  • 2 вида одноразового оружия
  • личный кабинет
  • украшение тачек + примерочная
  • лидерборд
  • система ачивок и многое другое

Ивент

Нам удалось провести самые разнообразные ивенты, приуроченные к праздникам и самодостаточные, к примеру:

  • Рождество
  • Китайский НГ
  • Хоррор
  • Барби

С каждым разом арсенал события пополнялся все новыми активностями и разнообразными декорациями, обрастал функционалом. Таким образом финальный ивент состоял из следующих составляющих:

  • новая тачка с особыми свойствами
  • новая пушка с уникальной механикой
  • пак различных тематических декораций 
  • ивентная валюта
  • режим с Боссом
  • переоснащение Гаража 
  • построение Статуи
  • иконки
  • наклейки на Тачку
  • ивентная вкладка лидерборда
  • смена интерфейса под ивент: рамка, окна, поп-апы, карусель события
  • конечно же сам Босс
  • и ивентные дорожные паки для получения валюты
  • музыкальное оформление

Особенности работы

Взаимодействие с другими подрядчиками или командами заказчика. 

Ввиду того, что наш проект создавался как часть большой вселенной, взаимодействие с параллельной командой было неизбежным. Благодаря своевременному четкому контакту, данное сотрудничество не только не снижало темпов разработки, но и приносило колоссальную пользу. 

Графический контент по игре полностью лег на нас — мы создали его с нуля.

Коммуникация с параллельной командой шла в основном с разработчиками и маркетологами. 

В плане оформления сайта игры, мы предоставляли текстовую и графическую информацию.

Исходные данные

В каком состоянии проект находился до начала работы студии

У заказчика имеется своя виртуальная вселенная, для который и разрабатывался наш продукт в качестве дополнительной активности. 

Нами он начинался с нуля, а именно — с ГДД. В ней мы осветили все аспекты проекта, большинство из которых пришлось пересмотреть впоследствии, ввиду разрастания проекта.

Ресурсы, которые предоставил заказчик:

Самый ценный ресурс, который предоставил заказчик — почти полная свобода действий. 

Процесс работы

Подход к проектированию: как собирали требования, распределяли задачи, организовывали взаимодействие. 

Для оптимального выполнения поставленных задач, по согласованию с заказчиком работы сдавались релизами, каждый состоял из пяти спринтов, а один спринт длился две недели. В конце одного спринта составлялся план на следующий, согласовывался с заказчиком, утверждался, распределялись задачи и выдавались специалистам.

Графический контент создавался по ТЗ, утверждался заказчиком по мере готовности.

Улучшенный вариант продукта собирался в билд и предоставлялся в конце спринта с комментариями от команды разработки.

Трудности и их решения 

Примеры сложных задач, которые пришлось решать: технические ограничения, изменения требований, сжатые сроки. 

Каждый проект — это живой организм, который существует по своим законам: растет, изменяется, трансформируется во что-то новое. Трудности неизбежны в проектах любого масштаба, самое главное — нахождение быстрого и качественного решения. 

  • Сложная ниша игры с внутриигровыми покупками через криптокошелек — были проблемы с публикациями в сторах — решено.
  • Обеспечение высокого уровня безопасности. Поскольку в игре есть внутриигровые ценности, особенно важно было сделать все протоколы безопасными. Мы даже сотрудничали с белыми хакерами, закрывая возможности для атак.
  • Оперирование игры на основе текущего фидбека заказчика и его игроков — планы и задачи часто менялись.
  • Растущие из релиза в релиз объемы работ — по ходу разработки проекта команда, работающая над ним выросла в несколько раз.
  • Зарубежный заказчик — другой часовой пояс, другая юрисдикция, другие платежные системы.
  • Поддержка игры внерабочее время. Решали задачи и в выходные и ночью.

Сжатые сроки

Ивент — это вызов, ведь чаще всего они проводятся к определенным праздникам. Каждый из них хочется сделать своеобразным, уникальным, запоминающимся + непременно лучше, чем предыдущий. 

Еще сложнее становится тогда, когда идея провести ивент приходит поздно, но очень хочется это сделать. Если очень сильно чего-то хотеть — желание обязательно исполнится. Один взгляд на поп-апы нового ивента и декорации Гаража внушали уверенность, что все не зря, а восторженные отзывы игроков вселяли надежду, что мы движемся в правильном направлении.

Разрастание проекта

Разумеется, грамотное планирование на начальных этапах и закладывание основ — это гарантия стабильности. Но не всегда получается сделать все как нужно, так как идеи имеют свойство появляться в процессе, а внешняя ситуация — изменяться до неузнаваемости. 

В нашем случае так и произошло, и перед разработчиками стояла весьма непростая задача — полного перехода на рельсы большого проекта

Новый стиль и интерфейс

Одним из главных кошмаров любого художника является фраза: “Помнишь стиль проекта? Хорошо знаешь? Можешь нарисовать все объекты по памяти? Так вот, мы меняем все”. 

Таким образом классический зомби-апокалипсис с реками крови, ржавчиной, разрухой стал “лакшери”.

Учитывая количество новых возможностей и активностей для игрока, различных режимов и прокачек, интерфейс также нуждался в росте и адаптации.

Какими способами достигли результата

Изменение процессов, привлечение экспертов, адаптация команды. 

В условиях сжатых сроков, сложности задач, а также большого количества выпускаемого контента, произошел переброс основных человеческих ресурсов компании на проект.  Плотность выпуска практически не давала шанса на ошибку: специалисты сражались за каждый релиз. Люфт на выполнение задач стремился к нулю. 

Результаты работы

Что получилось, как это выглядело и работало 

В итоге вместо минималистичного раннера, получился крупный масштабный проект со своей богатой историей, с основным упором на мобильную версию:

  • авторизация через крипто-кошелек
  • многообразные сложные ивенты
  • PvP, PvE, режим с Боссом
  • современный Гараж с крутящимися платформами
  • сложный, стильный, функциональный интерфейс с анимацией объектов
  • личный кабинет игрока
  • разнообразные ачивки
  • стильные тачки с возможностью прокачки и индивидуальными особенностями
  • уникальные пушки с возможностью прокачки и сложной механикой действия
  • одноразовое оружие
  • функциональные дроны нескольких видов: батарея, собственные сменные пушки, авторские анимации
  • статуи Боссов, их легенды и уникальные анимации
  • лидерборд по нескольким категориям
  • Магазин с паками валют, Бонусами, Стикерами для тачек + примерочной

Почему проект удался

Сильные стороны команды, гибкость в работе, точность исполнения. 

  • высокая квалификация специалистов
  • любовь к своему делу и увлеченность процессом
  • гибкий подход в работе
  • лояльность к клиенту
  • стремление создать качественный продукт, удовлетворяющий потребности клиента
  • адаптивность команды

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Project Manager

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Project Manager

Project Manager

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте.

Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Нажимая на кнопку «Оставить заявку», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта