Жанр игры и целевая аудитория

Undeads Rush был создан для владельцев Undeads Metaverse NFT. Игра позволяет использовать возможности NFT, чтобы разблокировать захватывающий игровой процесс и ценные награды. Игра дает возможность максимизировать потенциал своих активов.

Так как основными составляющими игры являются шутер, раннер и атмосфера зомби-апокалипсиса, целевой аудиторией игры были выбраны мужчины в возрасте от 20 до 50 лет.

Задача, которую поставил заказчик

У заказчика была идея раннера и мы, проведя бриф, смогли настроиться на одну волну.

  1. Для определения схожести взглядов на проект, нас попросили сделать 1 экран заезда. Таким образом был выбран также первоначальный вектор развития, а также основной референс игры - Zombie Driver HD
  1. Изначально проект должен был быть небольшим и в браузере. Достаточно простой раннер, где можно ехать только по прямой:
  1. Продукт предполагался как дополнительный, небольшой промораннер, подогревающий интерес к основному, но стал пользоваться таким спросом, что заказчик решил его развивать и заказал еще 5 крупных обновлений. В результате игра стала кроссплатформенно и в ней:

Ивент

Нам удалось провести самые разнообразные ивенты, приуроченные к праздникам и самодостаточные, к примеру:

С каждым разом арсенал события пополнялся все новыми активностями и разнообразными декорациями, обрастал функционалом. Таким образом финальный ивент состоял из следующих составляющих:

Особенности работы

Взаимодействие с другими подрядчиками или командами заказчика. 

Ввиду того, что наш проект создавался как часть большой вселенной, взаимодействие с параллельной командой было неизбежным. Благодаря своевременному четкому контакту, данное сотрудничество не только не снижало темпов разработки, но и приносило колоссальную пользу. 

Графический контент по игре полностью лег на нас - мы создали его с нуля.

Коммуникация с параллельной командой шла в основном с разработчиками и маркетологами. 

В плане оформления сайта игры, мы предоставляли текстовую и графическую информацию.

Исходные данные 

В каком состоянии проект находился до начала работы студии

У заказчика имеется своя виртуальная вселенная, для который и разрабатывался наш продукт в качестве дополнительной активности. 

Нами он начинался с нуля, а именно - с ГДД. В ней мы осветили все аспекты проекта, большинство из которых пришлось пересмотреть впоследствии, ввиду разрастания проекта.

Ресурсы, которые предоставил заказчик:

Самый ценный ресурс, который предоставил заказчик - почти полная свобода действий. 

Процесс работы 

Подход к проектированию: как собирали требования, распределяли задачи, организовывали взаимодействие. 

Для оптимального выполнения поставленных задач, по согласованию с заказчиком работы сдавались релизами, каждый состоял из пяти спринтов, а один спринт длился две недели. В конце одного спринта составлялся план на следующий, согласовывался с заказчиком, утверждался, распределялись задачи и выдавались специалистам.

Графический контент создавался по ТЗ, утверждался заказчиком по мере готовности.

Улучшенный вариант продукта собирался в билд и предоставлялся в конце спринта с комментариями от команды разработки.

Трудности и их решения 

Примеры сложных задач, которые пришлось решать: технические ограничения, изменения требований, сжатые сроки. 

Каждый проект - это живой организм, который существует по своим законам: растет, изменяется, трансформируется во что-то новое. Трудности неизбежны в проектах любого масштаба, самое главное - нахождение быстрого и качественного решения. 

Сжатые сроки

Ивент - это вызов, ведь чаще всего они проводятся к определенным праздникам. Каждый из них хочется сделать своеобразным, уникальным, запоминающимся + непременно лучше, чем предыдущий. 

Еще сложнее становится тогда, когда идея провести ивент приходит поздно, но очень хочется это сделать. Если очень сильно чего-то хотеть - желание обязательно исполнится. Один взгляд на поп-апы нового ивента и декорации Гаража внушали уверенность, что все не зря, а восторженные отзывы игроков вселяли надежду, что мы движемся в правильном направлении.

Разрастание проекта

Разумеется, грамотное планирование на начальных этапах и закладывание основ - это гарантия стабильности. Но не всегда получается сделать все как нужно, так как идеи имеют свойство появляться в процессе, а внешняя ситуация - изменяться до неузнаваемости. 

В нашем случае так и произошло, и перед разработчиками стояла весьма непростая задача - полного перехода на рельсы большого проекта

Новый стиль и интерфейс

Одним из главных кошмаров любого художника является фраза: “Помнишь стиль проекта? Хорошо знаешь? Можешь нарисовать все объекты по памяти? Так вот, мы меняем все”. 

Таким образом классический зомби-апокалипсис с реками крови, ржавчиной, разрухой стал “лакшери”.

Учитывая количество новых возможностей и активностей для игрока, различных режимов и прокачек, интерфейс также нуждался в росте и адаптации.

Какими способами достигли результата

Изменение процессов, привлечение экспертов, адаптация команды. 

В условиях сжатых сроков, сложности задач, а также большого количества выпускаемого контента, произошел переброс основных человеческих ресурсов компании на проект.  Плотность выпуска практически не давала шанса на ошибку: специалисты сражались за каждый релиз. Люфт на выполнение задач стремился к нулю. 

Результаты работы 

Что получилось, как это выглядело и работало 

В итоге вместо минималистичного раннера, получился крупный масштабный проект со своей богатой историей, с основным упором на мобильную версию:

Почему проект удался

Сильные стороны команды, гибкость в работе, точность исполнения.