4.7

Игра Emerald Dreams

Захватывающий 2.5D платформер с элементами приключений и метроидвании

Перейти к игре

Статистика

Игроков 2 тыс. +

Основная задача
Погрузить игрока в мрачный фэнтезийный мир, где каждое решение влияет на сюжет, восприятие происходящего и финал истории.

О проекте

Emerald Dreams: Sanity — 2.5D платформер с элементами Metroidvania и приключенческой игры.

Сначала это выглядит как довольно классическое исследование мира: движение по локациям, платформинг, постепенное открытие новых зон. Но довольно быстро становится заметно, что игра устроена не только вокруг маршрута игрока.

Часть информации подаётся напрямую, часть — через окружение. А что-то вообще приходится собирать из отдельных деталей, которые не складываются в единую картину сразу.

Из-за этого восприятие мира постоянно немного смещается. Кажется, что ты уже понял правила, но через некоторое время они начинают работать иначе.

Основная задача

Сделать игру, где сюжет не отделён от исследования мира, а постоянно через него проявляется.

Не через отдельные сцены или объяснения, а через движение по локациям, возвращение в знакомые места и постепенное накопление деталей, которые сначала выглядят незначительными.

Идея

Здесь важно было не столько рассказать историю, сколько дать возможность её собирать. Игрок редко получает полную картину сразу. Чаще это отдельные фрагменты — иногда понятные, иногда нет. И только позже, когда они начинают накладываться друг на друга, появляется ощущение, что за всем происходящим есть более цельная структура. Но она не всегда очевидна. И в этом как раз и строится опыт.

Исследование мира

Мир устроен по принципу постепенного расширения. Игрок возвращается в уже знакомые зоны, но каждый раз с новыми возможностями. И эти возвращения меняют не только маршрут, но и само понимание пространства. Иногда место, которое выглядело как тупик, позже становится частью более длинного пути. И это не всегда заранее очевидно.

Система Sanity

Отдельный слой связан с тем, как игрок воспринимает происходящее. Состояние персонажа влияет на интерпретацию событий. Не всегда буквально, иногда скорее через детали, которые становятся заметны или наоборот исчезают из восприятия. Из-за этого некоторые моменты сложно зафиксировать как однозначные. Игра не всегда уточняет, что именно является «реальностью» в данный момент.

Головоломки

Часть задач построена не только на реакции или платформинге. Иногда решение связано с наблюдением. Иногда — с тем, чтобы вернуться позже, когда появляются новые элементы или контекст.Есть ощущение, что не все ответы доступны сразу, даже если игрок уже находится в нужной локации.

Атмосфера

Визуально это мрачный фэнтезийный мир, но он работает скорее через детали, чем через прямые эффекты. В одних местах внимание притягивает архитектура, в других — странные элементы окружения, которые не получают объяснения сразу. Игра довольно спокойно подаёт визуальный ряд, но за счёт этого напряжение держится дольше.

Результат

Emerald Dreams собирается не вокруг одной механики, а вокруг постепенного понимания мира. Игрок проходит через набор событий, но со временем начинает воспринимать их как связанную систему. И именно это ощущение — когда картина складывается не сразу, а по частям — становится основным итогом прохождения.

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Пайплайн

1

Проработка мира

Создали мрачную фэнтезийную вселенную с собственной историей, персонажами и скрытыми сюжетными линиями.

2

Проектирование исследования

Построили структуру уровней в духе метроидвании, где новые способности открывают доступ к ранее недоступным областям.

3

Разработка игровых механик

Связали платформинг, сражения, головоломки и систему рассудка в единый игровой цикл.

4

Работа с повествованием

Настроили систему выборов и альтернативных сюжетных веток, которые влияют на развитие истории и концовку.

5

Тестирование опыта игрока

Проверили баланс между исследованием, сложностью головоломок и атмосферой психологического хоррора.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Менеджер проектов

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте. Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.
Готовы создать свою
игру?
Заполните форму или сразу свяжитесь с нами

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с условиями Политики обработки персональных данных

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта