Статистика
Игроков 2 тыс. +
Основная задача
Погрузить игрока в мрачный фэнтезийный мир, где каждое решение влияет на сюжет, восприятие происходящего и финал истории.
О проекте
Emerald Dreams: Sanity — 2.5D платформер с элементами Metroidvania и приключенческой игры.
Сначала это выглядит как довольно классическое исследование мира: движение по локациям, платформинг, постепенное открытие новых зон. Но довольно быстро становится заметно, что игра устроена не только вокруг маршрута игрока.
Часть информации подаётся напрямую, часть — через окружение. А что-то вообще приходится собирать из отдельных деталей, которые не складываются в единую картину сразу.
Из-за этого восприятие мира постоянно немного смещается. Кажется, что ты уже понял правила, но через некоторое время они начинают работать иначе.
Основная задача
Сделать игру, где сюжет не отделён от исследования мира, а постоянно через него проявляется.
Не через отдельные сцены или объяснения, а через движение по локациям, возвращение в знакомые места и постепенное накопление деталей, которые сначала выглядят незначительными.
Идея
Здесь важно было не столько рассказать историю, сколько дать возможность её собирать. Игрок редко получает полную картину сразу. Чаще это отдельные фрагменты — иногда понятные, иногда нет. И только позже, когда они начинают накладываться друг на друга, появляется ощущение, что за всем происходящим есть более цельная структура. Но она не всегда очевидна. И в этом как раз и строится опыт.
Исследование мира
Мир устроен по принципу постепенного расширения. Игрок возвращается в уже знакомые зоны, но каждый раз с новыми возможностями. И эти возвращения меняют не только маршрут, но и само понимание пространства. Иногда место, которое выглядело как тупик, позже становится частью более длинного пути. И это не всегда заранее очевидно.
Система Sanity
Отдельный слой связан с тем, как игрок воспринимает происходящее. Состояние персонажа влияет на интерпретацию событий. Не всегда буквально, иногда скорее через детали, которые становятся заметны или наоборот исчезают из восприятия. Из-за этого некоторые моменты сложно зафиксировать как однозначные. Игра не всегда уточняет, что именно является «реальностью» в данный момент.
Головоломки
Часть задач построена не только на реакции или платформинге. Иногда решение связано с наблюдением. Иногда — с тем, чтобы вернуться позже, когда появляются новые элементы или контекст.Есть ощущение, что не все ответы доступны сразу, даже если игрок уже находится в нужной локации.
Атмосфера
Визуально это мрачный фэнтезийный мир, но он работает скорее через детали, чем через прямые эффекты. В одних местах внимание притягивает архитектура, в других — странные элементы окружения, которые не получают объяснения сразу. Игра довольно спокойно подаёт визуальный ряд, но за счёт этого напряжение держится дольше.
Результат
Emerald Dreams собирается не вокруг одной механики, а вокруг постепенного понимания мира. Игрок проходит через набор событий, но со временем начинает воспринимать их как связанную систему. И именно это ощущение — когда картина складывается не сразу, а по частям — становится основным итогом прохождения.
Этапы разработки
Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.
После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.
После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.
Пайплайн
Команда
игру?
Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта