5.0

Игра Death Road

Игра с яркой 2D-графикой, увлекательной механикой стрельбы и собственным городом в метавселенной.

Статистика

Игроков 20 тыс.+

Основная задача
Собрать гоночный PvP-экшен с NFT-экономикой так, чтобы каждый заезд влиял на прогресс игрока и ценность его игровых активов.

Трейлер

Death Road — гоночная игра в метавселенной, построенная на Binance Smart Chain.

Игрок попадает в мир аркадных 2D-гонок, где привычный формат заездов связан с NFT-экономикой и системой внутриигровых предметов. Автомобили, оружие и улучшения существуют как цифровые активы и напрямую влияют на участие в гонках.

Снаружи это выглядит как классическая аркада с трассами и динамичными заездами. Но внутри всё строится вокруг прогрессии: сбор автомобилей, прокачка снаряжения, выбор экипировки перед стартом.

Дополнительный слой задаёт метавселенная с собственным городом. В нём игрок готовится к заездам, переключается между режимами и взаимодействует с другими участниками.

Идея

В основе Death Road лежит простая идея — сделать гонки не только соревнованием скорости, но и частью игровой экономики.

Игроки используют NFT-автомобили и снаряжение. Их можно покупать, улучшать и собирать из наборов. Каждый заезд становится частью этой системы.

Внутри игры есть собственный город и метавселенная, где игрок взаимодействует с другими участниками, готовит машины и выбирает трассы с разной сложностью.

Геймплей

Можно выделить главные моменты:

  • Основной цикл строится вокруг гонок и подготовки к ним.
  • Игрок выбирает автомобиль, улучшает его характеристики и подбирает оружие. После этого он выходит на трассу и участвует в заезде против других игроков или ботов.
  • На трассах важна не только скорость. Влияют улучшения, снаряжение и выбранная стратегия. Более сложные маршруты дают больше наград, но требуют прокачанных машин.
  • Формат сочетает гонки и элементы боевого экшена. Это добавляет дополнительный слой решений прямо во время заезда.

NFT-экономика

Каждый автомобиль и предмет в игре существует в виде NFT. Игрок может получить их через внутриигровые наборы, маркетплейс или специальные дропы. Эти предметы можно улучшать и использовать в гонках. Экономика построена вокруг редкости и прокачки. Более редкие автомобили дают больше возможностей в заездах и открывают доступ к сложным трассам.

Механики мира

В Death Road есть собственное пространство — метавселенная с городом и трассами.

Игрок не просто выбирает гонку из меню. Он перемещается по миру, подбирает режим, готовит автомобиль и взаимодействует с другими участниками.

Это добавляет ощущение живого игрового пространства, где гонки — часть общей системы.

Результат

После нескольких заездов становится понятно, что Death Road пытается собрать сразу несколько игровых слоёв в одной системе. Гонки здесь не заканчиваются на финише. Почти каждый заезд оставляет след в виде новых предметов, улучшений или возможностей для следующего старта.

Часть решений игрок принимает до гонки. Часть — прямо на трассе, когда уже приходится реагировать на других участников и использовать доступное снаряжение. Из-за этого игра быстро перестаёт восприниматься как чистая аркада. В ней появляется ощущение постоянного движения между гонками, улучшениями и сбором ресурсов. При этом визуально всё остаётся довольно простым и читаемым. Основная сложность спрятана в логике предметов, прогрессии и взаимодействия игроков между собой.

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Пайплайн

1

Анализ игрового цикла

Разобрали, как игрок движется между гонками, улучшением автомобилей и использованием NFT-элементов.

2

Проектирование ключевой логики

Собрали основу геймплея: заезды, прогрессия и влияние экипировки на результат гонки.

3

Экономика и предметы

Продумали, как NFT-автомобили и снаряжение встроены в игровой процесс и как они влияют на развитие игрока.

4

Игровые сценарии

Настроили поведение игрока в разных ситуациях: подготовка к заезду, выбор трассы, участие в PvP-гонках.

5

Целостный опыт

Проверили, как все системы работают вместе — от первого запуска до нескольких циклов прогрессии.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Менеджер проектов

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте. Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.
Готовы создать свою
игру?
Заполните форму или сразу свяжитесь с нами

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с условиями Политики обработки персональных данных

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта