4.2

Игра Soul of the sword

Экшен-RPG, которая переносит игроков в динамичный фэнтезийный мир, полный приключений и возможностей для PvE и PvP сражений

Статистика

Игроков 1 тыс.+

Основная задача
Создать PvE экшен-игру с понятным циклом прогрессии, где каждое прохождение боевых миссий усиливает персонажа и постепенно открывает доступ к более сложным испытаниям.

О проекте

Soul of the Sword вырос вокруг довольно простой идеи — дать игроку несколько направлений для развития героя и не привязывать его к одному сценарию. Кому-то интереснее проходить кампанию. Кто-то быстрее уходит в дуэли и соревнование с другими игроками. Есть и те, кто большую часть времени проводит в поиске редких предметов.

При этом персонаж остаётся одним и тем же. Его история продолжается независимо от того, какой активности игрок уделяет внимание сегодня. Так постепенно формируется единая система развития, которая связывает разные игровые активности между собой.

Основная задача

Создать игру, где развитие персонажа остается ценным независимо от выбранного режима и помогает игроку двигаться вперед в любом направлении.

Идея

Во время разработки акцент сделали на ощущении постоянного прогресса. Полученные ресурсы, новое снаряжение и победы в сражениях не остаются отдельными достижениями. Они становятся частью подготовки к следующим испытаниям. Из-за этого различные активности воспринимаются как продолжение друг друга, а не как независимые игровые режимы.

Путешествие по миру

Во время прохождения игра регулярно подбрасывает новые задачи. Где-то нужно разобраться с очередным противником, где-то подготовиться к более серьёзному бою. Сюжет в этом процессе служит скорее ориентиром. Он помогает удерживать общее направление и связывает между собой разные события игрового мира. Мир постепенно раскрывается через задания, встречи с новыми персонажами и исследование локаций. Без спешки и без необходимости постоянно отвлекать игрока длинными объяснениями.

Развитие через разные активности

У разных игроков постепенно появляются собственные привычки. Одни охотятся за редкими предметами. Другие возвращаются в режимы, которые позволяют быстрее подготовить героя к следующим испытаниям. Кому-то интереснее проверить свои силы в поединках с другими игроками, а кто-то предпочитает проводить время в сюжетных активностях.

Интересно, что все эти действия остаются частью одного процесса. Персонаж продолжает развиваться независимо от того, какой путь выбрал игрок.

Сражения и испытания

По мере продвижения появляются противники, которые требуют больше внимания к подготовке героя. В такие моменты становится заметно, насколько важны ранее полученные ресурсы, найденное снаряжение и накопленный опыт. Каждая новая победа открывает доступ к следующим испытаниям, поэтому развитие персонажа ощущается не как формальность, а как естественная часть путешествия.

Результат

Soul of the Sword производит впечатление игры, которая не пытается удерживать внимание за счёт одной механики. Интерес поддерживается через постепенное развитие персонажа и постоянное ощущение движения вперёд. После нескольких игровых сессий начинает работать простая, но понятная мотивация: посмотреть, каким станет герой ещё через несколько шагов.

Именно вокруг этого ощущения и построен весь игровой цикл.

Этапы разработки

Погружаемся в задачу
Погружаемся в задачу

Мы разбираем ваш запрос и помогаем сформулировать задачу так, чтобы игра решала конкретную бизнес-проблему — от обучения сотрудников до привлечения клиентов. Подключаем команду разработки и сразу даём честную предварительную оценку, чтобы вы понимали масштаб и сроки проекта.

Фиксируем план и бюджет
Фиксируем план и бюджет

После обсуждения всех деталей мы готовим точное коммерческое предложение — с понятным бюджетом, сроками и этапами. Вы видите, как каждая игровая механика и дизайн-решение работает на вашу цель. Никаких скрытых пунктов и непредсказуемых трат.

Воплощаем идею в проект
Воплощаем идею в проект

После согласования подписываем договор и начинаем работу. Мы показываем прототипы, собираем обратную связь и адаптируем игру под ваши ожидания. Вы видите, как идея превращается в живой продукт, который работает на ваш бизнес.

Пайплайн

1

Концепция и структура игры

Собрали базовую идею проекта и связали разные направления прогресса персонажа в единую логику развития.

2

Проектирование мира и сценариев

Продумали формат кампаний, последовательность заданий и то, как игрок постепенно знакомится с миром игры.

3

Система развития персонажа

Настроили рост героя через разные активности и сделали так, чтобы прогресс сохранялся между режимами.

4

Соревновательные режимы

Добавили дуэли, рейтинговые сражения и командные активности, где важны подготовка и опыт игрока.

5

Баланс и прогрессия

Собрали темп развития персонажа и проверили, как он ощущается на разных этапах игры.

6

Сборка и тестирование

Объединили все элементы в единый игровой цикл и проверили связность всех режимов между собой.

Команда

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Ангелина Потехина
Ангелина Потехина

Директор DreamCraft

Директор DreamCraft

Закончила Журфак МГУ, работала корреспондентом в печатных изданиях и на ТВ, далее перешла в digital PR и маркетинг. В DreamCraft пришла в 2020 на должность помощника CEO. К концу 2022 занимала пост операционного директора.

Сегодня совмещаю функции директора по нескольким направлениям в компании по административным вопросам и финансового директора.

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

Основатель DreamCraft

Основатель DreamCraft

В 2010 году, будучи студентом четвертого курса, открыл первый бизнес, который продал в 2012. Плавно перешел в разработку игр, оттуда в SEO. Работал в одном из топовых агентств около двух лет, затем около четырех лет в инхаусе. В 2019 году основал компанию DrеаmCrаft.

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

Лаймутис Соколов
Лаймутис Соколов

и.о. директора DreamCraft Studio

и.о. директора DreamCraft Studio

Полюбил игровую индустрию с самого детства, и смотрел на игры не просто как на развлечение, а нечто немного большее. Так я стал геймдизайнером.

Умею ставить цели и их достигать, расставлять приоритеты, как бы порой это не было трудно. В проекты погружаюсь с головой, работая над результатом. Весь процесс принимаю как ценный опыт, который повысит мой уровень и даст ещё больше возможностей для созидания.

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Ася Матырская
Ася Матырская

Руководитель арт отдела

Руководитель арт отдела

В сферу геймдева попала от любви к атмосферным играм, и в поисках того, где можно творить самые разные по смыслу и виду вещи, давая этому возможность взаимодействовать с миром.

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Максим Севрюков
Максим Севрюков

Unity разработчик

Unity разработчик

С детства я постоянно играл в компьютерные игры и однажды я задумался о том, что было бы здорово создать свои собственные.

Я начинал с создания кастомок, а вскоре перешёл к созданию игр на Unity. Шаг за шагом я развивался как специалист. Теперь, спустя много лет, я могу создавать полноценные и качественные игры.

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Екатерина Черных
Екатерина Черных

Менеджер проектов

Менеджер проектов

Мое первое место работы было далеко от геймдева, но там пришло осознание, что я умею организовывать людей так, чтобы команда шла к цели с удовольствием, а результат радовал и заказчиков, и нас самих. Так я нашла своё призвание в менеджменте. Я люблю людей и психологию. Верю, что главное — это умение слышать, вдохновлять и строить коммуникацию так, чтобы совместный труд приносил радость и результат.
Готовы создать свою
игру?
Заполните форму или сразу свяжитесь с нами

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта

Я даю согласие на обработку моих персональных данных в соответствии с условиями Политики обработки персональных данных

Оцените проект

Готовы создать свою
игру?

Оставьте заявку, и мы свяжемся с вами для обсуждения проекта